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Voici le pseudo-code algorithmique détaillé de ta fonction `is_avaible_3d`. J'ai structuré le code pour qu'il soit lisible comme une recette de cuisine logique, en expliquant l'intention derrière chaque bloc mathématique. *** ### Pseudo-Code : Algorithme de Vérification Hybride (Local + MILP) **Nom de la fonction :** `est_valide_3d` **Entrées :** * `equipe_courante` : L'équipe qu'on tente de placer (Pot P, Confédérations C). * `groupe_actuel` : Le groupe visé (index J). * `tous_les_groupes` : L'état actuel de la grille du tournoi (équipes déjà placées). * `reste` : (Non utilisé ici car le stock est fixé en dur). **Sortie :** * `Booléen` : VRAI si le placement est valide et permet de finir le tournoi, FAUX sinon. --- #### **PHASE 1 : LE VIDEUR (Vérifications Locales & Immédiates)** *But : Éliminer les cas triviaux sans lancer le moteur de calcul lourd.* 1. **SI** `groupe_actuel` contient déjà 4 équipes : * **RETOURNER** `FAUX` (Groupe plein). 2. **POUR CHAQUE** `equipe` DANS `groupe_actuel` : * **SI** `equipe.pot` EST ÉGAL À `equipe_courante.pot` : * **RETOURNER** `FAUX` (Conflit de pot : interdit d'avoir 2 équipes du même chapeau). 3. **ANALYSE GÉOGRAPHIQUE DU GROUPE** : * Compter le nombre d'équipes `UEFA` déjà présentes ($N_{uefa}$). * Lister les autres confédérations déjà présentes ($Set_{autres}$). 4. **POUR CHAQUE** `confederation` possible de `equipe_courante` : * **SI** `confederation` == "UEFA" **ET** $N_{uefa} \ge 2$ : * **RETOURNER** `FAUX` (Limite de 2 Européens atteinte). * **SINON SI** `confederation` $\neq$ "UEFA" **ET** `confederation` EST DANS $Set_{autres}$ : * **RETOURNER** `FAUX` (Conflit continental : Interdit d'avoir 2 Africains, 2 Asiatiques, etc.). --- #### **PHASE 2 : L'ARCHITECTE (Modélisation MILP)** *But : Vérifier s'il existe une solution mathématique pour remplir le reste de la grille.* **1. DÉFINITION DE L'UNIVERS** * **Dimensions :** 4 Pots $\times$ 12 Groupes $\times$ 6 Confédérations. * **Variables :** $X_{p,g,c}$ (Binaire : 0 ou 1). * $X_{p,g,c} = 1$ signifie : "La case (Pot $p$, Groupe $g$) est occupée par une équipe de confédération $c$". * **Stock Global ($N_{max}$)** : Matrice fixée [4x6] définissant combien d'équipes de chaque type existent réellement (incluant les options des barragistes). **2. CONSTRUCTION DES CONTRAINTES (Matrice A)** * **Contrainte A : Intégrité Structurelle (Unicité)** * *Principe :* "Écraser" la dimension des Confédérations. * **POUR CHAQUE** Pot $p$, **POUR CHAQUE** Groupe $g$ : * Somme($X_{p,g,UEFA} + X_{p,g,AFC} + ...$) DOIT ÊTRE ÉGALE À **1**. * *Sens :* Chaque case de la grille doit contenir exactement une identité géographique. * **Contrainte B : Règles Géographiques (Diversité)** * *Principe :* "Écraser" la dimension des Pots pour analyser la colonne (Groupe). * **POUR CHAQUE** Groupe $g$, **POUR CHAQUE** Confédération $c$ : * Calculer Somme($X_{Pot1,g,c} + ... + X_{Pot4,g,c}$). * **SI** $c$ est UEFA : La somme doit être comprise entre **[1, 2]**. * **SI** $c$ est AUTRE : La somme doit être comprise entre **[0, 1]**. * **Contrainte C : Réalité Physique (Stock)** * *Principe :* "Écraser" la dimension des Groupes pour analyser la ligne (Pot). * **POUR CHAQUE** Pot $p$, **POUR CHAQUE** Confédération $c$ : * Calculer Somme($X_{p,GrpA,c} + ... + X_{p,GrpL,c}$). * La somme doit être comprise entre **[0, $N_{max}[p,c]$]**. * *Sens :* Ne pas utiliser plus d'équipes que ce qui existe en magasin. La borne basse à 0 permet de gérer la flexibilité des barragistes. **3. FIGER LE TEMPS (Bornes LB/UB)** *But : Interdire au solveur de modifier les équipes déjà placées.* * Initialiser toutes les variables $X$ avec Bornes [0, 1] (Libres). * **POUR CHAQUE** `equipe` DÉJÀ PRÉSENTE dans `tous_les_groupes` : * Identifier sa position $(p, g)$. * Identifier ses confédérations possibles. * **FORCE** la variable correspondante à **1** (si confédération unique). * **INTERDIT** (force à **0**) toutes les confédérations que l'équipe ne possède pas. * **POUR** `equipe_courante` dans `groupe_actuel` : * Appliquer la même logique : Forcer la présence de cette équipe à cet endroit précis dans le modèle mathématique. --- #### **PHASE 3 : RÉSOLUTION** 1. Lancer le solveur **MILP** (Mixed Integer Linear Programming). * Objectif : Trouver n'importe quelle solution réalisable (pas d'optimisation de coût). * Contraintes : Matrice A, Bornes Sup/Inf, Intégrité des variables. 2. **RÉSULTAT :** * **SI** le solveur trouve une solution (`Success`): * **RETOURNER** `VRAI` (Chemin validé). * **SINON** : * **RETOURNER** `FAUX` (Impasse mathématique détectée). ---
Créé il y a 1 mois.